게임 엔진2 수업내용을 복습, 정리 하는 포스팅입니다.
내용의 기준은 유니티 엔진(2017 ~ 2018) 버전을 기준으로 작성합니다.
엔진의 사용법이 포함될 수 있으나 '유니티' 수업은 아니기 때문에 엔진 이외의 내용이 포함되어 있을수 있습니다.
01. 3D Model
3D 모델이란?
- Mesh (폴리곤의 집합)
- 폴리곤 (Vertex들의 집합)
유니티에서 3D 모델에는 재질이 연결되어 있을 수도 있다.
모든 모델은 Renderer라는 컴포넌트를 가지고 있다.
- Material(재질) 과 Lighting(조명)을 포함하고 있다.
또한 모든 모델은 Mesh Filter 컴포넌트를 가지고 있다.
- 그러나 유니티 Mesh Filter에 있는 값을 편집할 수는 없다. (동적 변경은 가능하다.)
- 유니티는 모델을 제작하는 프로그램이 아니기 때문에
Mesh와 Material은 다른 개념이다.
Mesh _ 모델
Material _재질 (해당 모델에 사용될 텍스쳐(Texture / Map)들의 집합으로 이해할 수 있다.)
그렇다면 텍스쳐(Texture / Map)은 무엇일까?
- 어떤 물체의 질감을 느끼기 위해서 사용하는 2D Image 이다.
- 바로 Mesh의 Renderer에 연결할 수 없다. _Material을 통해서만 연결할 수 있다.
- 텍스쳐의 픽셀은 텍셀이라고 한다.
- 텍스쳐의 크기는 2의 거듭제곱이어야 한다.
유니티 엔진에서 오브젝트에 텍스쳐를 끌어다가 사용할 수 있는데 이렇게는 사용하지 않는게 좋다.
- Material이 텍스쳐가 있던 폴더에 생성된다. (나중에 수정 / 찾기가 힘들어진다.)
- Assets 폴더 밑에 Material을 위한 폴더를 생성해서 관리하는 것이 좋다.
(Material 폴더를 생성하자!)