신호의 시간을 이용한 Effecter
리버브와 딜레이가 있다.
리버브
- 반사음의 종합체
- 목욕탕이나 동굴처럼 울림이 많은 곳에서 느껴지는 잔향 효과
딜레이
- 음이 늦어지는 현상을 메아리를 생각하면 된다.
*Echo
- 딜레이, 리버브를 총칭해서 Echo라고 한다.
리버브
반사음의 종합체
홀의 크기, 반사면의 구조, 반사면의 재질 등에 따라 발생되는 리버브가 다르다.
사운드의 공간감을 표현하는 중요한 이펙터로 사용되는 양에 따라 음악 전체의 성향이 바뀌게 되는 중요 요소가 된다.
디지털 리버브(멀티 이펙터 내장) / 리버브 전용기 / 플러그인 등의 형태가 있다.
리버브의 종류 및 특징
에코룸
디지털 리버브가 없을 때 리버브를 인위적으로 만들기 위해서 공간을 확보해야했다. 방 내부를 반사재로 덮은 다음 스피커를 통해 재생시킨 음을 다시 픽업을 해서 리버브를 얻는 방법을 택했다.
밀도 높은 리버브를 만들 수 는 있으나 장소를 많이 차지하고 유동적이지 못함
스프링 리버브
주로 기타나 올갠과 같은 전기 악기용의 앰프에 내장형 이펙트로 쓰여지는 경우가 많다.
입력된 신호의 진동이 내부의 스프링을 진동시켜 잔향을 얻는 것
플레이트 에코
공간이 필요함 (시공비, 비쌈)
방안에 얇은 철판을 스프링으로 매단다음 중앙에 부착된 드라이버(스피커와 같은 진동전달 도구)에 의해서 철판을 진동시키는 방식 이후 이 진동을 픽업으로 수음한다.
디지털 리버브
공간을 시뮬레이션 하는 이펙터로 공간의 상황이나 상태에 따라 여러가지로 나누어서 표시하는 것
이미 데이터화 되어있는것 Hall, Room, Plate등의 잔향을 미리 세팅해 두는 것
리버브의 파라메터
홀, 룸 등의 공간을 시뮬레이션 하기 위해서는 방의 크기, 잔향 시간, 리버브의 질감 등 여러가지 구성요소에 따라 리버브의 형태가 다르게 되는데 이러한 것들을 조정하는 것이 파라메터 이다.
리버브 타입
리버브의 종류를 결정하는 파라미터
공간의 크기와 리버브의 질감을 선택
Hal계열 _Concert, Chamber, Church 등의 이름으로 나누어서 선택할 수 있는 기종도 있으며 공간의 크기 또한 결정 할 수 있는 것도 있다.
Room계열 _잔향이 그다지 많지 않고 초기 반사음의 비중이 높다. 좁은 공간을 표현할 때 사용
Plate계열 _ 철판 에코를 시뮬레이션 한 리버브
Reverse _잔향을 역재생 한 것으로 특수한 효과를 얻고자 할 때 사용한다.
Gate _노이즈 게이트를 사용해서 잔향을 도중에 컷하는 형태의 리버브 어택이 강하고 릴리즈가 짧은 리듬악기에 사용하면 효과
직접음
음원에서 직접 도달한 음으로 벽이나 천장등에 부딪혀 반사되지 않은 소리
Pre Delay
직접음에서 초기반사음까지의 시간
이게 길면 공간의 크기가 큰 것
초기 반사음
직접음 바로 뒤에 들어오는 소리로 벽에 한번 또는 두번 정도 부딪혀서 도달한 소리
리버브 딜레이
초기 반사음 부터 리버브까지의 시간
리버브
이후 마구 부딪혀서 나는 소리들을 리버브라고 한다.
리버브 타임
리버브가 -60dB이 될때까지의 시간
리버브의 설정중에서도 가장 중요한 부분
곡의 분위기나 성향에 따라서 적절히 조정해야한다.
COF를 기준으로
그 이상은 High Reverb Time 2.0Sec
그 이하는 Low Reverb Time 3.0Sec
리버브는 Sec 단위 / 딜레이는 msec 단위
리버브 Damp
리버브 타임을 3.0으로 지정하고
Damp값을 HIgh (예시 0.7) / Low (1.2)로 지정해서
리버브 타임을 High (0.7 * 3.0 = 2.1Sec) / Low (3.6 Sec)정할 수 있다.
밀도
리버브의 밀도
반사되서 오는 잔향의 밀도감을 나타내는 파라메터
반사되는 면이 평평할수록 밀도가 낮다.
COF (Cross of Frequency)
우퍼의 재생영역과 투이터가 재생하는 주파수 대역중 겹치는 영역
딜레이
음이 늦어지는 효과를 말하며 메아리와 같은 효과를 얻을 수 있다.
주위의 벽등에 부딪혀서 반사되는 소리를 기계적으로 표현한 기기를 말한다.
리버브도 실제로는 수많은 딜레이의 음이 복잡하게 반사되는 것을 시뮬레이션한 것이라고 볼 수 있다.
테이프식 에코
테이프 녹음의 발달에 의해서 재생헤드와 녹음헤드의 거리차를 이용해서 50msec정도의 딜레이를 가능하게 했다.
6번 헤드가 녹음 7번 헤드가 재생이라고 했을때 6번헤드에서 7번으로 가는 동안 딜레이가 생긴다.
이 방법으로 딜레이를 얻을 수 있었다.
발달해서 하나의 녹음헤드에 여러개의 재생헤드를 두어 딜레이를 여러개 만들 수 있도록 하였다. (테이프의 속도도 변화 시킴)(우 -> 좌로 이동 _숫자 증가)
아날로그 딜레이
IC등의 반도체가 발달하여 전기 신호가 회로를 통화하는데 필요한 시간을 이용해서 딜레이를 만드는 BBD식 아날로그 딜레이가 탄생
IC칩 하나가 30msec정도 걸린다고 했을때 여러개를 이어 붙여 원하는 딜레이 시간을 만들었다. (이 방식이 BBD 방식)
s/n 비가 좋지 않고 찌그러지는 음(디스토션)이 생기기는 했으나 비교적 정확한 타임의 딜레이를 얻을 수 있다. (음질이 나빠진다.)
S/N 비?
Signal / Noise
크기가 큰게 좋다.
디스토션
왜곡
%단위로 이야기한다. (1%이하면 괜찮다.)
현재 기계들은 0.0001%까지 내려간다. (음의 변질이 없다.)
왜곡되고 안좋은데 요즘 찾고 싶어도 찾을 수 없다.
- 지금은 너무 좋아져서 문제
디지털 딜레이
A/D 컨버터를 통해 들어온 신호를 RAM에 저장하고 이것에 지연 효과를 주어 D/A 컨버터를 통해 출력하게 된다.
초기에는 RAM의 용량이 작아서 딜레이 시간이 작았는데 지금은 RAM의 발달로 인해 조정할 수 있는 시간폭도 대폭 늘어났다.
딜레이 타임의 계산
딜레이 타임을 임의로 정해서 사용하면 템포와 맞지않아 어색하게 들리는 경우가 생긴다.
보통 레코딩 스튜디오에는 딜레이 타임차트가 있다. 없는 경우 간단한 공식으로 계산 가능하다.
4분음표 딜레이
1 Delay = 60 / Tempo * 1000msec
템포 120
1분에 4분음표가 120개 들어갈 빠르기
3연음표
셋잇단 4분음표 이분음표
셋잇단 8분음표 사분음표
셋잇단 16분음표 팔분음표
원음 ------------ 원음
| Send
|
Effector
리버브는 원음에 보내주는 개념이다.
원음이 원음을 내보내주는 것
Dry _ 원음
Wet _ 100% Reverb
사운드가 Wet하다 -> Reverb가 많다.
사운드가 Dry하다 -> 리버브가 없다.
Live 사운드 _공간감이 있다. == Wet
Dead 사운드 _공간감이 없다. == Dry
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